Apa kabar ??
semoga kalian yang membaca artikel saya ini dalam keadaan yang sehat .. Aamiin. Kali ini saya akan membahas
tentang Perkembangan Desain Grafik dan Pemodelan serta Pengaruhnya Terhadap
Perubahan Teknologi. Semoga bermanfaat untuk yang membacanya.
Pertama-tama kita akan membahas sejarah dari desain
grafik terlebih dahulu …
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak
yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan
revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah,
yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan
pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible”
atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga
merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan
seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan,
packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang
sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob
Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita
tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.
Batasan
Media
Desain
grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah,
dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis
juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Desain
Pemodelan Grafis
Pemodelan
adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek
tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya,
proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses
desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak
yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu
langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam
bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk
intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert
Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti
Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D
memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan
3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar
Metode Modeling 3D
Ada beberapa
metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang
disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun
subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Selain itu software
yang memberikan kemudahan untuk mengolah dan mendesain grafik,
software-software tersebut antara lain :
Desktop
publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Coreldraw
- GIMP
- Inkscape
- Adobe Freehand
- Adobe Image Ready
- Adobe Page Maker
Webdesign
- Adobe Dreamweaver
- Microsoft Frontpage
- Notepad
- Adobe Photoshop
Audiovisual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- Final Cut
- Adobe Flash
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
C. Proses
Rendering
Tahap-tahap
di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk
pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan
modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576
pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field
Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect
yang
disebabkan
gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam
proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan
special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.
D. Texturing
Proses
texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi
tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa
digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan
Display
Merupakan
hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan
yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan,
pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing
pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen
berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Kaitan
antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer :
Desain
permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah
kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan
geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering
: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi :
Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka
Grafik Komputer :
1. Graphics Library/package (contoh :
OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2. Application program memetakan objek
aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3. Hasil dari interaksi user
menghasilkan/modifikasi citra.
4. Citra merupakan hasil akhir dari
sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Pengaruh Grafis dan Pemodelan terhadap Kemajuan
Teknologi
Perkembangan teknologi sangat berpengaruh dalam perkembangan
desain grafis. Dengan
kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi
sangat mudah untuk di operasikan dan juga lebih mudah dalam mengembangkan imajinasi
setiap desainer. Tidak hanya itu, pembaharuan software juga membuat para
desainer dapat menghasilkan desain-desain terbaru mereka dengan lebih apik
lagi. Untuk memperkenalkan karyanya, para desainer dapat mengunggahnya di
internet sehingga mereka dapat menghasilkan uang dengan karya-karyanya tersebut.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga harus diimbangi dengan
pemikiran. positif dari penggunanya. Berikut dampak positif dan negatif dari
kemajuan teknologi terhadap desain grafis :
o dampak positif :
- dapat memperkenalkan karyanya secara luas
melalui media internet
- dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa
dari penciptanya
- dapat memperdalam pengetahuan tentang desain grafis
serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet
- memudahkan berkomunikasi anter desainer
didunia
- dapat menjual hasil karya seni yang
sudah diciptakan
- karya dalam bentuk foto dapat terlihat
lebih lembut dengan proses pengeditan
o dampak negatif :
- kemurnian hasil karya kurang karena telah
melalui komputer
- desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan karena
progam di internet yang semakin canggih
sumber
:
http://ariefalisabri.wordpress.com/2012/10/24/perkembangan-desain-grafik-dan-pemodelan-serta-pengaruh-terhadap-perubahan-teknologi/
http://marifwitjaksono.blogspot.com/2012/10/perkembangan-dan-pengaruh-grafis.html
Sega Genesis Games - YouTube
BalasHapusDiscussions · youtube to mp3 online Gems of Thunder · Moby-Nine · Unseen Monsters · Super Smash Bros. · World Class Gaming